e-Sport : la Belgique décide de rattraper son retard

e-Sport : la Belgique décide de rattraper son retard

31 décembre 2021

Même si la Belgique ne peut pas se compter parmi les pays qui ont lancé les beaux jours de l’e-Sport, elle a pris la résolution durant le confinement de se rattraper. C’est le constat qui émane d’une comparaison internationale qui a été effectuée par le groupe de conseil Deloitte.

Les sports électroniques sont en train d’évoluer progressivement pour devenir un très gros enjeu pour les annonceurs, les clubs sportifs et plusieurs autres entreprises. Les sports électroniques qui sont encore appelés e-Sports, sont des compétitions de jeux vidéo au cours desquelles des équipes ou des joueurs individuels s’affrontent lors de matchs publics. Ces matchs qui entrent en ligne de compte pour des événements de grande envergure, peuvent être suivis en ligne ou sur place.

Au cours de l’été dernier, Deloitte a réalisé un sondage auprès de 20 000 consommateurs européens afin de mesurer la familiarité du public avec le phénomène de l’e-Sport. En ce qui concerne la Belgique, il en est ressorti qu’il s’agit d’un marché en essor et non un pilier sur la scène européenne de l’e-Sport.

Les chiffres concernant la Belgique

Un taux de 72% des belges ignore l’existence et la signification de l’e-Sport ; ce qui rend le phénomène moins connu en Belgique que dans des pays comme la Suisse ou les pays scandinaves par exemple.

Mais il ne faut pas oublier le noyau de fans fervents de sports électroniques existant dans le pays. En effet, 12% de la minorité qui a connaissance de l’existence des évènements de sports électroniques suivent des matchs de l’e-Sport une fois par semaine au moins.

Les confinements liés à la pandémie ont joué un rôle clé dans l’obtention de ces statistiques. En effet, 57% des belges qui suivent les évènements de l’e-Sport actuellement ont commencé à s’y intéresser en 2020 ou en 2021 via les plateformes de diffusions que sont Twitch et Proximus Picx.

Sjokz, une présentatrice internationalement connue

Selon Deloitte, même si le marché belge des jeux vidéo est en pleine expansion (un belge sur 2), le marché belge de l’e-Sport ne peut se taguer d’avoir atteint un tel niveau. La situation en Belgique est encore peu reluisante par rapport à des pays comme la Chine où l’e-Sport bénéficie d’une très forte popularité.

Mais les choses sont en train de changer. Pendant la période de la pandémie, de nombreuses activités de divertissement ont cessé, forçant les gens à passer beaucoup plus de temps à la maison. D’un autre côté, l’e-Sport représente une plateforme qui tourne à plein temps (24 heures sur 24 heures et 7 jours sur 7 jours). Selon Deloitte, cet état de choses a fait que beaucoup plus de personnes ont pu découvrir le monde des sports électroniques.

La Belgique possède cependant une vedette dans cet univers. En effet, Eefje Depoorter qui est plus connue dans l’univers des sports électroniques sous le nom de Sjokz fait partie des présentateurs d’évènements de sports électroniques les plus connus sur la scène mondiale. Elle totalise pas moins de 767 000 followers sur Twitter. Elle représente en réalité la représentation belge la plus connue à travers le monde en ce qui concerne l’e-Sport.

Le Club Bruges

Des clubs de football ont compris la portée des sports électroniques et y développent déjà leurs activités ; c’est le cas du Club Bruges. Cela n’est pas dû à une simple coïncidence. Le sondage en Europe a démontré que l’e-Sport côté sportif est plus prononcé. 70 % de cet immense effectif se reconnaissent amateurs de sport. Même si le potentiel de revenus de l’e-Sport est encore assez limité, tout porte à croire que le marché belge est à potentiel croissant. Selon le consultant, près de 19% des belges qui ont entre 16 et 65 ans ont déjà fait des achats liés aux sports électroniques tels que l’achat d’un billet d’entrée à une compétition d’e-Sport ou encore un abonnement afin de streamer de l’e-Sport. Une telle statistique place la Belgique devant des pays comme l’Allemagne ou encore les Pays-Bas. 

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